|
Когато за първи път се зачу на пазара за появането на игра изцяло multiplayer ориентирана, всички решиха, че пичовете от и бездруго излишно слънчевия щат Тексас са попрекалили със слънчевите бани. Но всяко чудо за три дни - това беше края на миналото лято, а оттогава мина доста време. Всички се изпотепаха да правят
3D пуцалки със single player и също не пропускаха удобен случай да изтъкнат колко техния single player бил добър, как все повече хора се увличали по single player, и прочее, без разбира се да пропускат случай да си кажат, че тия от id явно кукувица им е изпила ума. Живеейки в блаженото си незнание и заслепение тези гореспоменати писачи на игри пропуснаха да погледнат списъка на официално готовите
за Quake II Deathmatch през TCP/TP игра сървъри,
който последния път като бях включваше само в САЩ около
8500 сървъра. Джон Кармак (главния програмист в id) явно се е осведомявал редовно за тези статистики и си е направил сметката добре, захващайки се за такъв проект.
Графиката
Е-е-е няма какво да си говорим. Кога е било това от id да не дойде най-доброто, поне в графично отношение? Аз лично мога да изброявам заглавия, лидери за времето си, като извън всякакви рекорди е Quake II, който е без никакво съмнение най-играния през Internet
3D shooter. Факта, че на engine-а на QII са базирани мега-заглавия, като KingPin и Half-Life, трябва от само себе си да ни наведе на мисълта, че подписа на John Carmack под даден сорс е щемпел за качество. Изключение не е направено и тук. Абсолютно лакома, искаща много, но даваща оптималното графиката на QIIIA е почти предпоследната крачка пред виртуалната реалност. Всичко е изпипапно до последния пиксел, давайки ни обяснение на въпроса, защо в последната година-две Джон Кармак почти не е спал. Сред най-впечатляващите в графична гледна точка пейзажи по нивата са разните му там извънземни структури, огромните помещения, мъглите и самата кръв. Просто трябва да се види и съпреживее, защото не може да бъде описано всичко, което е сътворил, вече съм убеден в това гениалния мозък на главния програмист в id.
Геймплей
Противно на изказванията в главното меню все пак има single player. Но дотук с тази опцийка - това е просто упражнение по всичките нива, които предлага QIIIA, но в допълнение с известно количесто ботове (компютърно управлявани опоненти). Самите ботове са, бих казал, най-умните ботове срещани досега. Макар ботове като Gladiator за QII да вдигаха летвата високо, а компютърните умници от
Unreal Tournament да я изтласкваха почти до небесата, тук вече имаме нов стандарт. По-умни ботове не съм срещал - на последната степен на трудност, макар да не са неубиваеми като други такива, те демонстрират поне на несвикналия с различието на QIIIA геймър направо чудеса в летящите технологии. Както и да е - те са толкова добри, макар да само с пет степени на трудност ще ви коства доста безсънни нощи докато успеете да изплувате с поне приятна преднина във фраговете пред вашите противници, нагласени на последно ниво на трудност. Между другото на Nightmare (последната степен), както и на другите степени, но тук с особена сила, вашите опоненти ще се съюзяват срещу вас, ако вие имате нахалството да се намесите в техните кротки кървави забавления. Както сами може да заподозрете пет ракети срещу една са малко неравностойни,
но тъй като говоря за генерално нова игра мисля, че е редно да ви запозная с оръжията, които са ви поверили момчетата от id:
Gauntlet
Нещо като еквивалент на брадвата от Quake. Толкова слабоефективно, че едва ли има смисъл да влизате в битка с него. Всъщност, ако опрете до него, считайте, че вече сте мъртъв.
Machine Gun
Стандартното ви оръжие, с което започвате. Изключително опасно в ръцете, на някой, който може да борави с него. Моят личен рекорд е двама убити със стандартния заряд от 100 куршума. И двамата бяха с почти пълна кръв - което трябва да ви говори, че този път от id са решили да не ви оставят при respawn безпомощнни като беззъби миди.
Shotgun
Класиката се завръща още по-зловеща от преди. Този път с променен дизайн, но с повече вложена мощ, двуцевката е на ваше разположение. Времето между две зареждания е сведено до минимум, което прави това оръжие невероятно смъртоносно, особено при пряка атака в главата.
Plasma Gun
С плазмени кълбенца превърнете противника си в плазма. Ако това беше нов вид миксер например без съмнение неговото рекламно лого щеше да е такова. Уред със средна ефективност.
Rocket Launcher
И тази класика е жива. С далеч по-усъвършенстван дизайн отколкото в предшествениците или при конкуренцията, това оръжие ви предлага уникалната възможност да нанесете damage от повече от 100, ако не сте кривогледи. Ниво без този инстумент е немислимо - както и междувпрочем и играта.
Lightning Gun
Също като своя еквивалент в първия Quake. Нищо особено, освен това, че като стреляте и не може да видите нищо пред вас. Опрелено не е сред силните страни на играта.
Rail Gun
Малко бяха осрали id любимата на всички quake-ъри
играчка, но слава богу в тази финална версия всичко е по местата си. Ще ви е нужно малко време, за да привикнете с различието му от QII, но веднъж свикнете ли, ще установите с учудване, че това ви е любимото оръжие.
BFG10K
Както винаги смътоносно като оса за алергичен. За голямо разочарование не изстрелва концентрирана топка, а малки топчици подобни на тези на Plasma Gun, но разбира се доста по-смъртоносни.
Ако сте играли тестовата версия на играта, вероятно се сещате, че при
ударени два или повече фрага един глас (заподозирам Джон Кармак за героя озвучаващ тези кървави слова) ви казва Excellent. Е тук вече даже имате медалчета. Не че по време на масивен deathmatch те ви помагат с нещо, но все пак… Тези от вас, които винаги са пускали играта с weapon stay, вече имат повод за радост. Макар между две появявания на муниции да минава известно време, то оръжията се появат за около 5 секунди, което ще рече че дори и на нивото да цари адско меле, шанса всички да са с Rocket Launcher е неимоверно голям. Иначе единствената забележка към графиката и геймплея като комбинация, е че в масивни мелета като се разхвърчи кръвта по целия екран освен насичане се забелязва и леко невиждане на сцената, което ще рече, че кръвта скрива останалата сцена, но и вас самия. Музиката и този път е не просто на ниво, а даже над нивото, подтикваща към насилие и едновременно с това пасваща перфектно с атмосферата на играта. Човек има чувството, че играта е писана според музиката, макар да знаем, че е точно обратното. Уви всичко казано дотук колкото и да е убаво, то едно нещо не може да се преглътне и това са системните изисквания. Тази игра има не едно и две места, на които сече като за световно. Кръв летяща по екрана + един двама бота в близост = изключително могъщо насичане. И понеже може да ме обвините, че съм зъл нека ви кажа на каква система изпитах тези трудности: Celeron 500 o/c @ 620; 64 6ns RAM, Voodoo3 3000. Невероятно е как може на 800x600 да сече. Дори на 640x480 пак ми насече на същото място. Ако имате Katmai на 600 и поне 128RAM, за видеокартата не знам вероятно ще може да изграете в 1024 или дори в 1600 без никакъв проблем. Във всеки случай такава лакомия може да се мери само с
Rainbow Six: Rogue Spear, като последната е почти неиграема на моята конфугирация. Като цяло ще кажа, че гореспоменатите насичания се наблюдават изключително рядко, дотолкова че това да не смущават геймплея.
Exit game Yes/No?
Ще предоставя този избор на вас. Аз лично се спрях на NO, защото за мене това е играта, която сочи пътя напред. Прекрасна графика, убийствено динамичен геймплей, маниакална музика - това са факторите, които правят една игра успешна. А тук имаме смъртоносна комбинация от всички тях. Ако искате добър
3D екшън - тази игра е за вас. Ако ли не - пуснете си Solitaire и забравете за всичко, което казах
дотук. Вие и бездруго не можете да ме разберете.
Тази игра може
и трябва да опитате с приятели в Клуб
213.
|